Элеос. Глава I: Войны стихий

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Элеос. Глава I: Войны стихий » Летопись » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

За разработку боевой системы огромное спасибо Оскару Шайну.

Правила боя
- Бой идёт по ходам, как и весь отыгрыш. Одно сообщение - один ход.
- Условно, ход длится несколько игровых секунд.
- В ход возможно ограниченное количество действий: атак, защит, использований магии (т.е. вы не можете в один ход атаковать оружием и использовать силу тотема)
- Для сражений используем "Взгляд удачи". Найти эту кнопку можно под формой добавления сообщения.
  - Первым кубик кидает тот, кто затеял драку.
  - Если у вас выпадает меньше, чем у предыдущего игрока, то вы получаете ранение или задуманная контратака проваливается.
  - Если больше, то уклоняетесь, либо контратака удачна.
  - Если столько же, то силы равны. Тогда вы кидаете снова. Если одинаковое число выпадает три раза подряд, то вы получаете ранение.
 

Атакующие приемы
- Ударные (кулаком, булавой, обухом топора). Напрямую зависят от силы и массы оружия. Способны сломать более лёгкое оружие, проломить броню или щит. Требуется замах.
- Рубящие (мечом, топором). Почти аналогичны ударным атакам, но наносятся не в область, а по линии лезвия. Также зависят от силы удара. Требуется замах.
- Режущие (саблей, ножом). Подобны рубящим, но эффективность удара зависит не от силы, а от скорости удара. Способны разрезать объёмистую одежду или стёганый доспех, нанести глубокую длинную рану. Замах необязателен.
- Колющие (кинжалом, копьём). Можно сказать, подобны ударным, только не по площади, а в точку. Эффективность в первую очередь зависит от точности удара. Способны проколоть броню (особенно кольчугу, мягкие доспехи, кожаную броню, шкуры зверей). Раны наносят глубокие, но необходимо попадание в жизненно-важные органы, чтобы они были серьёзными. Замах необязателен.

Примечание: не путать атаку с выпадом! Например, удар саблей обычно называют рубящим, но атака будет режущая, также возможен колющий выпад саблей, по атака всё равно будет режущая.

Защитные приемы
- Блок. Встреча вражеской атаки на доспех, на щит, на оружие, так, чтобы погасить энергию удара преградой. Для эффективного блока, оружие должно быть не более чем на порядок тяжелее (см. ниже).
- Уворот. Обороняющийся просто уходит с линии удара.
- Парирование "в жёсткую". Вражеская атака останавливается встречным ударом, чтобы уравновесить импульсы. Эффективно только если масса оружия близка, или парирующий имеет превосходство в силе. Опасно парировать более тяжёлое оружие - это болезненно, и после нескольких парадов приводит к поломке оружия, которым парировались атаки.
- "Мягкое" парирование. Вражеская атака ловится на оружие и отводится в сторону. В принципе, может использоваться любым оружием против любого, но требует немалой ловкости и навыка.

Оружие ближнего боя
- Лёгкое - кастеты, ножи, кинжалы. Возможно использование парного аналогичного оружия. Сюда же относится рукопашный бой без оружия. Эффективно, когда между врагами расстояние меньше метра. Позволяет наносить быстрые удары (до четырёх в ход), легко ставить защиты. Практически невозможно блокирование ударов, разве что двумя оружиями.
- Среднее - одноручные мечи, одноручные топоры, сабли, булавы. Усиливают удар за счёт особенностей оружия. Можно использовать в паре со щитом или коротким оружием. Эффективно на средней дистанции (1-2 метра). Способно наносить быстрые удары (два в ход), а также быстро защищаться.
- Тяжёлое - древковое (копья, алебарды, глефы), двуручное (мечи, топоры). Для эффективного использования требуются обе руки и дальняя дистанция (2-4 метра). Способно наносить мощные, но редкие удары (1 в ход). Защищаться этим оружием неудобно, хотя, конечно, возможно. Двуручные мечи требуют большого мастерства. Тяжёлое оружие позволяет блокировать удары более лёгкого оружия без особых усилий, но парировать им более быстрые атаки почти нереально.

Оружие дальнего боя
- Метательное (ножи, дротики, звёздочки). Сила удара маленькая, нанести серьёзную рану практически невозможно. Дальность эффективной атаки - 5-6 метров. Можно сделать два броска в ход (обеими руками). Нельзя использовать, если противник ближе метра. Требуют замаха.
- Луки, лёгкие арбалеты. Сила удара высокая, дальность - 100-200 метров (зависит от оружия и используемых стрел). За ход можно сделать один выстрел. Для стрельбы из лука противник должен быть на расстоянии более метра, для арбалета возможен выстрел в упор.
- Средние арбалеты. Обладают значительной убойной силой, способны пробивать некоторые доспехи, но требуют времени на перезарядку - поэтому один выстрел в два хода (второй ход - перезарядка). Из-за габаритов, невозможно использовать в упор.
- Тяжёлые арбалеты. Обладают огромной убойной силой, способны пробивать даже тяжёлые доспехи и шкуру любого зверя. Перезарядка требует несколько минут, поэтому за обычный бой (поединок) возможен лишь один выстрел. После боя необходимо будет перезарядить оружие.

Ранения
- Царапина. Ранение, не оказывающее влияния на исход боя. Разве что, может отвлечь раненного на миг.
- Лёгкое. Незначительное ранение, опасно либо получение множества лёгких ранений, либо ослабление от потери крови (со временем).
- Тяжёлое ранение. Серьёзная рана, ограничивающая возможности раненного: подвижность, силу удара, скорость. С такой раной вести бой более чем три хода сможет только тренированный воин.
- Смертельное ранение. Очень серьёзная рана, немедленно выводящая из строя. Необязательно сразу убивает, но без немедленной медицинской помощи приводит к неминуемой гибели.

Уровень силы и ловкости вы сами выбираете своему персонажу при заполнении анкеты.

Сила:
1 - Ребёнок
2 - Слабый человек
3 - Средний уровень
4 - Тренированный человек
5 - Воин, борец
6 - Силач (гора мускулов)

Ловкость:
1 - Проблемы с координацией
2 - Неуклюжий
3 - Средний уровень
4 - Танцор
5 - Акробат
6 - Сверхловкий

Искусность:
1 - Не знает, с какой стороны подобраться
2 - Теоретически представляет, что надо делать
3 - Имеет общие знания, некоторый практический опыт
4 - Профессионал своего дела
5 - Талант
6 - Гений

0

2

да простит меня Оскар.. и остальные.

честно говоря, не очень нравится мне эта система. впрочем, как и предыдущая. собственно, причина одна единственная - на исход боя влияет только случай и, иногда, читерские руки того, кто понял принцип работы кода кубика. и это при том, что силы между персонажами могут колоссально различаться. вот, к примеру, взять тот же бой на ярмарочной площади. по логике вещей, могучий глава Фуоко должен был как нефиг делать раздавить обидчиков. они-то, скорее всего, обычные люди без каких-либо выдающихся способностей. я думала там и тотем не пригодится, ведь кто такие эти разбойники пред Шайном?

мне больше нравилось литературное описание боя. когда игроки просто головой думают, что возможно, а что нет. было так на одной из моих ролевых пару лет назад. благо, игроки все были адекватные, не читерили, постоянно уклоняясь и нанося контр-удары. вот была чисто литературная ролка.

надеюсь, никого не обидела. просто высказала мнение.
в любом случае, если останется эта система, буду учиться играть с ней, потому что Элеос уже почти родным домом стал).

upd. на что влияют цифры ловкости и силы?

Отредактировано Тави (2011-11-03 06:08:31)

0

3

Тави написал(а):

на что влияют цифры ловкости и силы?

А вот в этом и заковыка. Циферки дают модификатор к результату броска. То есть если персонаж превосходит противника по силе, при прочих равных броски атаки имеют +1. То есть если оба дерущихся выкидывают одинаковый результат - выигрывает тот, у кого какой-либо параметр больше.

Конкретней ещё покумекаем с Бетани.

0

4

Оскар Шайн, дак любой поставит себе 6 силы и 6 аги, вот и все. да и процент выпада одинаковых чисел небольшой. кубика два. выпадает число от 2 до 12. только на этом "случае" и будет определяться выиграет кто-то или нет?

все же я либо за свободный отыгрыш битв, либо за строгую систему со всякими форумалами, большим количеством параметров.. правда это уже будет не игра, чтобы отдохнуть, а вторая работа).

0

5

6 силы и 6 ловкости быть не может, потому что выбирать придётся, и брать что-то одно :)
Суперменам скажем "нет" :)

0

6

Просто это относится не к боевым правилам, поэтому тут не расписано.
Но раз уж возник вопрос, пожалуй, изложу своё видение.

В квенте должно быть указано, соответственно с текстовым описанием внешности и способностей:
- Сила
- Ловкость
- Искусность (в профессии или владении оружием)

И давать, скажем, четыре очка на развитие этих навыков (если персонаж по акции, вероятно, больше). На примере моего персонажа:
- Сила - 4 (тренирован)
- Ловкость - 4 (ловок)
- Искусность в портняжном деле - 3 (средне)
- Искусность во владении мечами - 5 (прекрасное)

Таким образом, в бою против бандитов, чьё владение оружием можно назвать средним, мой персонаж бы имел модификатор +2.
Против Лысого, отличающегося значительной силой, но из-за габаритов неуклюжего, было бы преимущество в скорости (4 ловкости против 2), но проигрыш по силе (4 против, скажем, 5). В общем, вот оно - преимущество тренированного человека перед обычным воришкой.

На мой взгляд, необходимо ограничение: вкладывать в один из физических параметров (сила/ловкость) не более двух очков, без ухудшения другого. То есть гора мускулов априорно будет неуклюжей, а гибкий ловкач наверняка будет обладать не очень хорошей мускулатурой.
Также, чтобы улучшить одно из искусств трижды, необходимо отказаться от других: чтобы стать гением в каком-то деле, надо всецело себя этому посвятить.

Логично? :)

0

7

Да, и тогда таблица для искуств:
1 - не знает, с какой стороны подобраться
2 - теоретически представляет, что надо делать
3 - имеет общие знания, некоторый практический опыт
4 - профессионал своего дела
5 - талант
6 - гений

0

8

А мне очень нравится такая система, вкупе с кубиками вообще чудесно пойдет. А чтобы описать, почему вдруг довольно-таки сильный персонаж продул, когда выпала двойка против десятки, тоже постараться надо.

0

9

Орра написал(а):

А чтобы описать, почему вдруг довольно-таки сильный персонаж продул, когда выпала двойка против десятки, тоже постараться надо.

вот это мне и не нравится.

0

10

Тави, в этом есть очень хороший элемент неожиданности. Да и помогает хорошо. Не все же умеют анализировать бой на предмет того, как могло бы быть.

0

11

Тави, всегда бывает элемент случайности.
Хотя, по правде, я бы снизил количество бросаемых кубиков до одного :)
Тогда с модификатором +4 проигрышной будет только единица (что есть стандарт многих настольных игр с кубиками).

0


Вы здесь » Элеос. Глава I: Войны стихий » Летопись » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно